3dmark怎么用,3080显卡3dmark多少正常

3DMARK怎么用1、直接在自己的电脑桌面上,选择相关的快捷方式跳转。2、下一步打开其中的首页,需要按照图示进行设置并点击Advanced。3、这个时候如果没问题,就继续根据实际情况确定运行自定义。4


3DMARK怎么用

1、直接在自己的电脑桌面上,选择相关的快捷方式跳转。

2、下一步打开其中的首页,需要按照图示进行设置并点击Advanced。

3、这个时候如果没问题,就继续根据实际情况确定运行自定义。

4、这样一来会得到对应的结果,即可用3dmark了。

3DMARK怎么用

3dmark 使用方法!




这有3dsmax7.0中文版下载。
下面是视频教程
3dmark 使用方法!

怎么用3DMARK

网上下一个,500多M,安装后1.3G左右。网上随便搜个注册码,注册了就可以用了。一般只想看分数的话直接点run 3Dmark,(不注册只能看分数),注册了可以选择一些别的测试,这点不记入总分。可以选择测试的分辨率,开不开反锯齿等等,这些会影响分数。上面还有细节,是你电脑的详细信息,不过多数技术指标咱们看不懂。界面是全英文的。测试的时候是没声音的,因为06CPU分数是算入总分的,所以必须测试CPU,因为是锁帧,所以不会超过2帧,不要以为是太卡,另外4个测试显卡的你用肉眼就能看出来,帧数越高越好,第2个萤火虫的分数正常是最低的,飞艇那个正常是最高的
怎么用3DMARK

怎样用3dmark怎样用

一、File〈文件〉
New〈新建〉
Reset〈重置〉
Open〈打开〉
Save〈保存〉
Save As〈保存为〉
Save selected〈保存选择〉
XRef Objects〈外部引用物体〉
XRef Scenes〈外部引用场景〉
Merge〈合并〉
Merge Animation〈合并动画动作〉
Replace〈替换〉
Import〈输入〉
Export〈输出〉
Export Selected〈选择输出〉
Archive〈存档〉
Summary Info〈摘要信息〉
File Properties〈文件属性〉
View Image File〈显示图像文件〉
History〈历史〉
Exit〈退出〉
二、Edit〈菜单〉
Undo or Redo〈取消/重做〉
Hold and fetch〈保留/引用〉
Delete〈删除〉
Clone〈克隆〉
Select All〈全部选择〉
Select None〈空出选择〉
Select Invert〈反向选择〉
Select By〈参考选择〉
Color〈颜色选择〉
Name〈名字选择〉
Rectangular Region〈矩形选择〉
Circular Region〈圆形选择〉
Fabce Region〈连点选择〉
Lasso Region〈套索选择〉
Region:〈区域选择〉
Window〈包含〉
Crossing〈相交〉
Named Selection Sets〈命名选择集〉
Object Properties〈物体属性〉
三、Tools〈工具〉
Transform Type-In〈键盘输入变换〉
Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉
Selection Floater〈选择器浮动对话框〉
Light Lister〈灯光列表〉
Mirror〈镜像物体〉
Array〈阵列〉
Align〈对齐〉
Snapshot〈快照〉
Spacing Tool〈间距分布工具〉
Normal Align〈法线对齐〉
Align Camera〈相机对齐〉
Align to View〈视窗对齐〉
Place Highlight〈放置高光〉
Isolate Selection〈隔离选择〉
Rename Objects〈物体更名〉
四、Group〈群组〉
Group〈群组〉
Ungroup〈撤消群组〉
Open〈开放组〉
Close〈关闭组〉
Attach〈配属〉
Detach〈分离〉
Explode〈分散组〉
五、Views〈查看〉
Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉
Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉
Viewport Configuration〈视窗配置〉
Grids〈栅格〉
Show Home Grid〈显示栅格命令〉
Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉
Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉
Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉
Viewport Background〈视窗背景〉
Update Background Image〈更新背景〉
Reset Background Transform〈重置背景变换〉
Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉
Show Ghosting〈显示重橡〉
Show Key Times〈显示时间键〉
Shade Selected〈选择亮显〉
Show Dependencies〈显示关联物体〉
Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉
Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉
Redraw All Views〈重画所有视窗〉
Activate All Maps〈显示所有贴图〉
Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉
Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉
Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉
Expert Mode〈专家模式〉
六、Create〈创建〉
Standard Primitives〈标准图元〉
Box〈立方体〉
Cone〈圆锥体〉
Sphere〈球体〉
GeoSphere〈三角面片球体〉
Cylinder〈圆柱体〉
Tube〈管状体〉
Torus〈圆环体〉
Pyramid〈角锥体〉
Plane〈平面〉
Teapot〈茶壶〉
Extended Primitives〈扩展图元〉
Hedra〈多面体〉
Torus Knot〈环面纽结体〉
Chamfer Box〈斜切立方体〉
Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉
Oil Tank〈桶状体〉
Capsule〈角囊体〉
Spindle〈纺锤体〉
L-Extrusion〈L形体按钮〉
Gengon〈导角棱柱〉
C-Extrusion〈C形体按钮〉
RingWave〈环状波〉
Hose〈软管体〉
Prism〈三棱柱〉
Shapes〈形状〉
Line〈线条〉
Text〈文字〉
Arc〈弧〉
Circle〈圆〉
Donut〈圆环〉
Ellipse〈椭圆〉
Helix〈螺旋线〉
NGon〈多边形〉
Rectangle〈矩形〉
Section〈截面〉
Star〈星型〉
Lights〈灯光〉
Target Spotlight〈目标聚光灯〉
Free Spotlight〈自由聚光灯〉
Target Directional Light〈目标平行光〉
Directional Light〈平行光〉
Omni Light〈泛光灯〉
Skylight〈天光〉
Target Point Light〈目标指向点光源〉
Free Point Light〈自由点光源〉
Target Area Light〈指向面光源〉
IES Sky〈IES天光〉
IES Sun〈IES阳光〉
SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉
Camera〈相机〉
Free Camera〈自由相机〉
Target Camera〈目标相机〉
Particles〈粒子系统〉
Blizzard〈暴风雪系统〉
PArray〈粒子阵列系统〉
PCloud〈粒子云系统〉
Snow〈雪花系统〉
Spray〈喷溅系统〉
Super Spray〈超级喷射系统〉
七、Modifiers〈修改器〉
Selection Modifiers〈选择修改器〉
Mesh Select〈网格选择修改器〉
Poly Select〈多边形选择修改器〉
Patch Select〈面片选择修改器〉
Spline Select〈样条选择修改器〉
Volume Select〈体积选择修改器〉
FFD Select〈自由变形选择修改器〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉
Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:
Edit Patch〈面片修改器〉
Edit Spline〈样条线修改器〉
Cross Section〈截面相交修改器〉
Surface〈表面生成修改器〉
Delete Patch〈删除面片修改器〉
Delete Spline〈删除样条线修改器〉
Lathe〈车床修改器〉
Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉
Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉
Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉
Mesh Editing〈表面编辑〉
Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉
Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉
Edit Normals〈编辑法线编辑器〉
Extrude〈挤压编辑器〉
Face Extrude〈面拉伸编辑器〉
Normal〈法线编辑器〉
Optimize〈优化编辑器〉
Smooth〈平滑编辑器〉
STL Check〈STL检查编辑器〉
Symmetry〈对称编辑器〉
Tessellate〈镶嵌编辑器〉
Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉
Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉
Animation Modifiers〈动画编辑器〉
Skin〈皮肤编辑器〉
Morpher〈变体编辑器〉
Flex〈伸缩编辑器〉
Melt〈熔化编辑器〉
Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉
Patch Deform〈面片变形编辑器〉
Path Deform〈路径变形编辑器〉
Surf Deform〈表面变形编辑器〉
* Surf Deform〈空间变形编辑器〉
UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉
UVW Map〈UVW贴图编辑器〉
UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉
Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉
Camera Map〈相机贴图编辑器〉
* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉
Cache Tools〈捕捉工具〉
Point Cache〈点捕捉编辑器〉
Subdivision Surfaces〈表面细分〉
MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉
HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉
Free Form Deformers〈自由变形工具〉
FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉
FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉
Parametric Deformers〈参数变形工具〉
Bend〈弯曲〉
Taper〈锥形化〉
Twist〈扭曲〉
Noise〈噪声〉
Stretch〈缩放〉
Squeeze〈压榨〉
Push〈推挤〉
Relax〈松弛〉
Ripple〈波纹〉
Wave〈波浪〉
Skew〈倾斜〉
Slice〈切片〉
Spherify〈球形扭曲〉
Affect Region〈面域影响〉
Lattice〈栅格〉
Mirror〈镜像〉
Displace〈置换〉
XForm〈参考变换〉
Preserve〈保持〉
Surface〈表面编辑〉
Material〈材质变换〉
Material By Element〈元素材质变换〉
Disp Approx〈近似表面替换〉
NURBS Editing〈NURBS面编辑〉
NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉
Surf Deform〈表面变形编辑器〉
Disp Approx〈近似表面替换〉
Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉
Subdivide〈细分〉
* Subdivide〈超级细分〉
八、Character〈角色人物〉
Create Character〈创建角色〉
Destroy Character〈删除角色〉
Lock/Unlock〈锁住与解锁〉
Insert Character〈插入角色〉
Save Character〈保存角色〉
Bone Tools〈骨骼工具〉
Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉
Assume Skin Pose〈还原姿势〉
Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉
九、Animation〈动画〉
IK Solvers〈反向动力学〉
HI Solver〈非历史性控制器〉
HD Solver〈历史性控制器〉
IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉
SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉
Constraints〈约束〉
Attachment Constraint〈附件约束〉
Surface Constraint〈表面约束〉
Path Constraint〈路径约束〉
Position Constraint〈位置约束〉
Link Constraint〈连结约束〉
LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉
Orientation Constraint〈方位约束〉
Transform Constraint〈变换控制〉
Link Constraint〈连接约束〉
Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉
Transform Script〈变换控制脚本〉
Position Controllers〈位置控制器〉
Audio〈音频控制器〉
Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉
Expression〈表达式控制器〉
Linear〈线性控制器〉
Motion Capture〈动作捕捉〉
Noise〈燥波控制器〉
Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉
Reactor〈反应器〉
Spring〈弹力控制器〉
Script〈脚本控制器〉
XYZ〈XYZ位置控制器〉
Attachment Constraint〈附件约束〉
Path Constraint〈路径约束〉
Position Constraint〈位置约束〉
Surface Constraint〈表面约束〉
Rotation Controllers〈旋转控制器〉
注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。
Scale Controllers〈比例缩放控制器〉
注:该命令工十一个子菜单。具体同Position Controllers菜单。
Add Custom Attribute〈加入用户属性〉
Wire Parameters〈参数绑定〉
Wire Parameters〈参数绑定〉
Parameter Wiring Dialog〈参数绑定对话框〉
Make Preview〈创建预视〉
View Preview〈观看预视〉
Rename Preview〈重命名预视〉
十、Graph Editors〈图表编辑器〉
Track View-Curve Editor〈轨迹窗曲线编辑器〉
Track View-Dope Sheet〈轨迹窗拟定图表编辑器〉
NEW Track View〈新建轨迹窗〉
Delete Track View〈删除轨迹窗〉
Saved Track View〈已存轨迹窗〉
New Schematic View〈新建示意观察窗〉
Delete Schematic View〈删除示意观察窗〉
Saved Schematic View〈显示示意观察窗〉
十一、Rendering〈渲染〉
Render〈渲染〉
Environment〈环境〉
Effects〈效果〉
Advanced Lighting〈高级光照〉
Render To Texture〈贴图渲染〉
Raytracer Settings〈光线追踪设置〉
Raytrace Global Include/Exclude〈光线追踪选择〉
Activeshade Floater〈活动渲染窗口〉
Activeshade Viewport〈活动渲染视窗〉
Material Editor〈材质编辑器〉
Material/Map Browser〈材质/贴图浏览器〉
Video Post〈视频后期制作〉
Show Last Rendering〈显示最后渲染图片〉
RAM Player〈RAM播放器〉
十二、Customize〈用户自定义〉
Customize〈定制用户界面〉
Load Custom UI Scheme〈加载自定义用户界面配置〉
Save Custom UI Scheme〈保存自定义用户界面配置〉
Revert to Startup Layout〈恢复初始界面〉
Show UI〈显示用户界面〉
Command Panel〈命令面板〉
Toolbars Panel〈浮动工具条〉
Main Toolbar〈主工具条〉
Tab Panel〈标签面板〉
Track Bar〈轨迹条〉
Lock UI Layout〈锁定用户界面〉
Configure Paths〈设置路径〉
Units Setup〈单位设置〉
Grid and Snap Settings〈栅格和捕捉设置〉
Viewport Configuration〈视窗配置〉
Plug-in Manager〈插件管理〉
Preferences〈参数选择〉
十三、MAXScript〈MAX脚本〉
New Script〈新建脚本〉
Open Script〈打开脚本〉
Run Script〈运行脚本〉
MAXScript Listener〈MAX脚本注释器〉
Macro Recorder〈宏记录器〉
Visual MAXScript Editer〈可视化MAX脚本编辑器〉
十四、Help〈帮助〉
User Referebce〈用户参考〉
MAXScript Referebce〈MAX脚本参考〉
Tutorials〈教程〉
Hotkey Map〈热键图〉
Additional Help〈附加帮助〉
3ds max on the Web〈3ds max网页〉
Plug〈插件信息〉
Authorize 3ds max〈授权〉
About 3ds max〈关于3ds max〉

七、Modifiers(修改器)菜单
· Selection Modifiers(选择修改器):该命令共七个子菜单。其中:
· Mesh Select(网格选择修改器)可以以子物体级选择物体的顶点、边、面等供下一步修改使用。
· Poly Select(多边形选择修改器)可以以子物体级选择物体的顶点、边、边界、多边形和元素等供下一步修改使用。
· Patch Select(面片选择修改器)可以以子物体级选择物体的顶点、边、面片和元素等供下一步修改使用。
· Spline Select(样条选择修改器)可以以子物体级选择物体的顶点、分段和样条线等供下一步修改使用。
· Volume Select(体积选择修改器)使用几何体体积选择方式以子物体级选择物体的顶点或面等供下一步修改使用。选择集可完全分离出来。
· FFD Select(自由变形选择修改器)可以选择用自由变换修改器变形物体的修改节点,供下一步修改使用。
· NURBS Surface Select(NURBS表面选择修改器)选择非均匀有理B样条曲线的曲面物体的子物体,如曲线子物体可作为样条线编辑。
· Patch/Spline Editing(面片/样条线修改器):该命令共十个子菜单。其中:
· Edit Patch(面片修改器)提供多种工具修改以子物体级选择的物体的顶点、边、面片和元素。
· Edit Spline(样条线修改器)提供多种工具修改以子物体级选择的物体的顶点、分段和样条线。
· Cross Section(截面相交修改器)可以通过连接多个样条曲线的节点而生成一个面片表面。
· Surface(表面生成修改器)可以通过已生成的样条曲线线框生成多边形面片表面物体。
· Delete Patch(删除面片修改器)可以在面片选择修改器以子物体级选择物体的顶点、边、面片和元素后删除这些子物体。
· Delete Spline(删除样条线修改器)可以在样条选择修改器以子物体级选择物体的顶点、分段和样条线后删除这些子物体。
· Lathe(车床修改器)可以将一段样条线旋转生成网格面/面片/NURBS表面。
· Normalize Spline(规格化样条线修改器)可以在样条线上等距增加控制节点。作为后期编辑使用。
· Fillet/Chamfer(圆切及斜切修改器)在样条线形体的两段线的夹角上圆切及斜切。
· Trim/Extend(修剪及延伸修改器)可以将一个类似于圆或框的相交的样条曲线的出头部分修剪掉,以及可以将非闭合线条的一端延长与样条线闭合。
· Mesh Editing(表面编辑):该命令共十四个子菜单。其中:
· Cap Holes(顶端洞口编辑器)用来在网格物体的表面空洞上产生一个面来封闭它。
· Delete Mesh(删除网格编辑器)用来删除网格物体的表面上的数个面(子物体)。
· Edit Mesh(编辑网格物体编辑器)有多项工具可以修改网格物体的子物体(顶点、边、面、多边形等)。
· Edit Normals(编辑法线编辑器)提供多项交互式工具控制物体顶点法线。
· Extrude(挤压编辑器)可以将样条形体挤压拉伸成有高度的参数物体。
· Face Extrude(面拉伸编辑器)可将物体的子物体面按指定方向拉伸。
· Normal(法线编辑器)可将一个物体的表面法线结合成一体及翻转法线方向。
· Optimize(优化编辑器)可将一个物体的表面面片数量优化到最少。
· Smooth(平滑编辑器)可将一个物体表面平滑化。
· STL check(STL检查编辑器)将某物体输出为STL模型,即在立体印刷成型模型时,检查该物体是否为完全封闭的物体。
· Symmetry(对称编辑器)可将物体对称复制为一个相对物体。在角色建模及对称物体建模时常用。
· Tessellate(镶嵌编辑器)在物体表面细分镶嵌网格。
· Vertex Paint(顶点着色编辑器)在物体的子物体顶点和面上着色,并渐变到其他面。
· Vertex Weld(顶点焊接编辑器)在设定范围内将物体的相邻顶点级别面片删除并焊接顶点。可以减少面片数,但不同于优化编辑器。
· Animation Modifiers(动画编辑器):该命令共九个子菜单。其中:
· Skin(皮肤编辑器)骨骼变形工具。可将动画文件的骨骼物体、样条及其他物体变为网格、面片、NURBS曲面物体等。随骨骼文件动作。
· Morpher(变体编辑器)可以改变网格、面片、NURBS曲面物体等的形状及材质。多用于嘴眼动作动画。
· Flex(伸缩编辑器)模拟软体动力学。可设置物体变形时的弹PPP参数。
· Melt(熔化编辑器)模拟实际溶解效果。可应用于所有物体及其子物体。
· Linked XForm(连结参考变换编辑器)将物体或子物体连接到某其他物体上。应用在目标物体(控制物体)上的移动、旋转等变换动作会反映到连结物体上。
· Patch Deform(面片变形编辑器)可以使用面片对物体进行变形操作。
· Path Deform(路径变形编辑器)可以使用路径对物体进行变形操作,如动画路径的变形。
· Surf Deform(表面变形编辑器)类似于面片变形编辑器,不过是使用NURBS表面和CV表面来变形物体。
· * Surf Deform(空间变形编辑器)类似于路径变形编辑器,不过是使用NURBS表面和CV表面来变形物体。
· UV Coordinates(贴图轴坐标系):该命令共五个子菜单。其中:
· UVW Map(UVW贴图编辑器)通过控制贴图轴坐标来控制贴图在物体表面的显示方式。
· UVW Xform(UVW贴图参考变换编辑器)通过编辑器可以编辑变形物体上已存在的贴图坐标系。
· Unwrap UVW(展开贴图编辑器)可以展开一个物体的贴图坐标并在其子物体级编辑贴图。
· Camera Map(相机贴图编辑器)可以只在当前帧及指定相机的基础上指派平面贴图坐标系。移动时贴图变化可见。
· * Camera Map(环境相机贴图编辑器)可以为物体指派环境平面贴图坐标系即与环境适应。移动时贴图变化不可见。
· Cache Tools(捕捉工具):该命令只有一个子菜单:
· Point Cache(点捕捉编辑器)可以将物体的编辑器堆栈的操作记录为顶点的动作并存为一个文件。可作为动画研究以减少不必要的操作。
· Subdivision Surfaces(表面细分):该命令共两个子菜单。其中:
· MeshSmooth(表面平滑编辑器)棱角分明的物体可以通过此编辑器变得平滑。
· HSDS Modifier(分级细分编辑器)可通过此编辑器分级细分物体表面。可作为精加工工具建模。
· Free Form Deformers(自由变形工具):该命令共五个子菜单。其中:
· FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4(自由变形工具2x2x2/3×3×3/4×4×4)自由变形工具类似由数个节点组成的框状编辑器,在其中的物体随节点的变换而变形。
· FFD Box/FFD Cylinder(盒体和圆柱体自由变形工具)同上,由节点组成盒体和圆柱体,编辑其中的物体。
· Parametric Deformers(参数变形工具):该命令共十九个子菜单。其中:
· Bend(弯曲)按某一轴可将物体弯曲至360度。
· Taper(锥形化)可将物体按设定的锥形轮廓变形。
· Twist(扭曲)可将物体按不同程度扭曲。
· Noise(噪声)可在物体表面产生不同程度的噪波。
· Stretch(缩放)可以按指定轴对物体产生缩放效果。另外两轴产生相应的变形。
· Squeeze(压榨)以物体的轴方向或法线方向产生挤压变形效果。
· Push(推挤)可以按物体的法线方向向内或向外推挤变形。可产生类似“膨胀”的效果。
· Relax(松弛)通过将物体的顶点移近产生物体圆滑收缩的效果。面数不变。
· Ripple(波纹)可以在物体表面产生同心波纹的变形效果。
· Wave(波浪)可在物体表面产生类似波浪的变形效果。
· Skew(倾斜)可控制轴方向和数值的倾斜变形效果。
· Slice(切片)可以用一个切片穿过物体来产生截面以及分离物体。可用来建模。
· Spherify(球型扭曲)将一个物体扭曲变形到一个球形空间内。
· Affect Region(面域影响)可以在物体表面子物体级上产生变形。如拉出鼓包或折痕。
· Lattice(栅格)可以将物体转变成节点球或网格物体。取决于物体的结构线框。
· Mirror(镜像)可以按轴方向将各种物体和子物体镜像复制。
· Displace(置换)可以使用力场设置使物体变形。可采用图片、等高线等来使物体变形。
· XForm(参考变换)可基于自身坐标系对物体及其子物体进行变换操作(旋转/移动等)。
· Preserve(保持)在对物体变形操作前,生成一个拷贝并且在操作后参考原物体调整如顶点距离、面边距、贴图等的数值。
· Surface(表面编辑):该命令共三个子菜单。其中:
· Material(材质变换)可以改变物体和子物体材质标识(ID)的安排,产生变化效果。
· Material By Element(元素材质变换)可以规则或随机地分配材质标识给包含多种图元的物体。适用于如夜晚建筑窗户发光的安排。
· Disp Approx(近似表面替换)可以使用替换贴图(灰度渐变)来为网格物体生成浮雕效果的表面。
· NURBS Editing( NURBS面编辑):该命令共三个子菜单。其中:
· NURBS Surface Select( NURBS表面选择)可以选择NURBS物体的子物体,如样条线等,供下一步修改。
· Surf Deform(表面变形编辑器)使用NURBS表面和CV表面来变形物体。
· Disp Approx(近似表面替换)效果同表面编辑子目的修改器,但是将把NURBS表面转换为网格物体。
· Radiosity Modifiers(光能传递修改器):该命令共两个子菜单。其中:
· Subdivide(细分)细分修改器会将物体表面细分为更多的网格多边形供光能传递运算使用。
· * Subdivide(超级细分)类似于细分修改器。但目标不是单个物体而是整个场景。

八、Character(角色人物)菜单
· Create Character(创建角色):该命令可以创建一个由骨骼、皮肤、IK链、控制器等用来给角色赋予动画的角色集合。
· Destroy Character(删除角色):在角色集合锁住时,该命令将删除整个角色集合;在角色集合解锁时,将会删除与角色的动画属PPP有关的物体如控制节点,控制器等物体。
· Lock/Unlock(锁住与解锁):该命令将锁住角色,可以禁止它的动画。解锁时动画动作可用。
· Insert Character(插入角色):该命令可以在当前场景中输入一个角色,即输入(*.chr)文件。
· Save Character(保存角色):该命令可以将当前角色保存为一个(*.chr)文件。
· Bone Tools(骨骼工具):该命令将显示骨骼工具面板,提供对骨骼动作的控制。
· Set Skin Pose(调整皮肤姿势):该命令将当前选择的角色中的物体的姿势存储下来。封皮、骨骼等的位置将会自动调整相适应。
· Assume Skin Pose(还原姿势):该命令可使所选物体呈现为已存储的姿势。如可以将动画后的角色还原为动画开始或中间某帧时的姿势。
· Skin Pose Mode(表面姿势模式):此模式打开时,只对物体的姿势进行精确调整而不作用于动画。关闭时,处于同时调整动画的状态下。

九、Animation(动画)菜单
· IK Solvers(反向动力学):该命令共四个子菜单。其中:
· HI Solver(非历史PPP控制器)使用一个目标来控制动画链以实现反向动力学控制。
· HD Solver(历史PPP控制器)结合反向动力学使用平滑的接缝来控制动画。
· IK Limb solver(反向动力学肢体控制器)用来控制人物角色的肢体动作。
· SplineIK Solver(样条反向动力控制器)用样条曲线来控制骨骼或其他连结物体的动作。
· Constraints(约束):该命令共七个子菜单。其中:
· Attachment Constraint(附件约束)可将某物体作为附件以相对位置绑定在其他物体表面上并随其他物体变化。
· Surface Constraint(表面约束)将一个物体沿着另一物体的表面指定相应位置。
· Path Constraint(路径约束)指定物体沿着或在样条线间运动。
· Position Constraint(位置约束)使一个物体跟随另一个物体或锁定在数个物体间的某位置。
· Link Constraint(连结约束)用来控制一个物体通过目标物体与另一个物体连接的动作。
· LookAt Constraint(视觉跟随约束)定义某物体始终指向另一物体。
· Orientation Constraint(方位约束)指定物体的方位与另一物体的方位一致。物体应该是可旋转的。
· Transform Controllers(变换控制):该命令共三个子菜单。其中:
· Link Constraint(连结约束)用来控制一个物体通过目标物体与另一个物体连接的动作。如传递东西的动作。
· Position/Rotation/Scale(PRS控制器)用来多方位的控制物体的变换动画动作。
· Transform Script(变换控制脚本)将变换动画的动作记录为脚本,可以同时实现多个变换动作。
· Position Controllers(位置控制器):该命令共十五个子菜单。其中:
· Audio(音频控制器)可以用音波振幅来控制几乎所有的参数动画。
· Bezier(贝塞尔曲线控制器)可以在几乎所有参数值或关键帧之间建立贝塞尔曲线控制,产生丰富的变化。
· Expression(表达式控制器)可用数学表达式来精确控制如物
怎样用3dmark怎样用

3dmark怎么用

很可能你没跑玩就提前按下ESC退出来了 3D跑起来时间还是有点小长 耐心等待下 就好了 3D跑完软件是会自动出分数的
3dmark怎么用
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    2021年10月01 9
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    英伟达显卡GTS450显卡怎么样310m是NVGT300系列的低端显卡.性能比较差.GT300系列属于NV被ATI超越的标志性产品,NV由此腰斩GT300系列,推出GTX400系列.现在的ATI和NV

    2021年10月01 5
  • 显卡怎么选,2021年显卡性能排名

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    2021年10月01 10
  • 显卡型号怎么看,显卡价格7月走势

    怎么看显卡型号GeForce=NVIDIA民用显卡系列,专业级显卡是QuadroGT=中低端,例如GT520,GT630等,G或者无英文只有数字代表入门,例如GeForceG310,GeForce51

    2021年10月01 4
  • 显卡主要看哪些参数,2021年显卡性能排名

    显卡的重要参数主要看什么?总体上GPU-Z的显卡参数主要可以分成两部分来看:第一部分为:芯片生产信息部分GPU-Z识别显卡参数中前半部分基本都是关于芯片的生产信息.其中包括:GPU型号、显卡完整名称、

    2021年10月01 9
  • 如何拆显卡,如何拆显卡卡扣

    怎么拆显卡,想清理灰尘工具:螺丝刀、电脑主机1、准备好螺丝刀,拆箱之前我们的手先在周围找金属物品触摸下,释放静电,避免静电击坏电子元件。用螺丝刀拆下螺丝,取下盖子。2、用螺丝刀拆下锁住扩展卡的螺丝和挡

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